ゲーム開発技術 / ノウハウ
2018-09-01
(Updated : 2023-03-26)
ゲーム開発読み物
- 2010-09 ゲームを完成させること
- 2021-08 ワンボタンゲームをたくさん作ったので、その作り方をおさらいしたい - ABAの日誌
- 2022-12 「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった
企業や世の作品の事例 / ノウハウ
- 2006 スクエニ村田氏ら、門外不出の「FF」開発ノウハウを一挙公開「『ファイナルファンタジー XII』解体新書」
- Loard of Knights のクライアント開発事例紹介
- 2016 How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker’s Toolkit - YouTube
- ランダムとデザインを組み合わせたステージの自動生成
- 2016 PDF The Technical Art of Uncharted 4
- アンチャーテッド 4 の技術資料
- 2017-04 荒廃した世界にアンドロイドが舞う。プラチナゲームズが生み出す『NieR:Automata』の世界観 | 特集 | CGWORLD.jp
- エリア管理 / 描画まわり / ワークフロー / 3D 弾幕の描画表現
- 2017-10 「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)
- ミリシタを支える GAE/Go
- 2019-09 『ガルパ』を支える開発・運営のしくみをCraft Eggのキーパーソンが明かす。大切なのはチームワーク【CEDEC 2019】 - ファミ通.com
- 2019-10 『ドラゴンクエストXI S』はいかにUnreal Engine 4で最適化されたか? “UNREAL FEST EAST 2019”のセッションをお届け - ファミ通.com
- 2020-06 スクウェア・エニックス、FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用 - Unreal Engine
- 2020-11 『天穂のサクナヒメ』には別の同人サークルが開発した「ラグナロクエンジン」を使用。複数のサークルが制作に携わる独自のゲーム開発体制を代表者らが解説
- 2020-11 アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog
- 2021-03 NieR Reincarnationにおけるキャラクター制御について – てっくぼっと!
- Unity での実装の詳細やワークフローなど
- 2021-04 『モンスターハンターライズ』はなぜ安定して美しく動くのか、テックメディアが考察。カプコンとRE ENGINEの最適化の賜物 | AUTOMATON
- 2021-06 ボリューメトリックフォグも、シャドウもブルームもあきらめない。コロプラにUnity URP移行の今を聞く | インタビュー | CGWORLD.jp
- 2021-06 『モンスターハンターライズ』Nintendo Switch向け最適化で施した工夫を、開発者が海外メディアに語る。描画処理手法から作り変える開発者の意地 | AUTOMATON
- 2022-07 「ELDEN RING」のグラフィックス開発体制やデータ制作過程などが明かされたメイキングセミナー聴講レポート
CEDEC
- 2020-09 アイドル愛は止まらない! 5年アップデートし続ける「デレステ」の攻める3DCGビジュアル - GAME Watch
- 2020-09 【CEDEC 2020】『デレステ』のアイドルをより魅力的に輝かせる手法とは…MVや衣装で新機能を導入してコンテンツを進化させる取り組みを公開 | Social Game Info
- 2020-09 “カワイイ”が正義! 「ミリシタ」におけるキャラクター量産の取り組みとクオリティアップへの道とは - GAME Watch
- 2020-09 『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 - ファミ通.com
- 2020-09 [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
- 2020-09 [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート
- 2020-09 『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】 - ファミ通.com
- 2020-09 『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 - ファミ通.com
- 2020-09 【CEDEC 2020】スマホ向けゲームの国際化対応の効率を上げるために取り組むべきこと…ドリコムがレイアウト調整に重要なポイントを7つに分けて紹介 | Social Game Info
- 2022-08 CEDEC 2022 - 4Gamer
Cygames Tech Conference
- 2021-11
勉強会
ソースコード
- 2020-01 distractionware » VVVVVV’s source code is now public, 10 year anniversary jam happening now!
- 2020-01 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game
書籍 / 勉強用資料
- 2018-07 エンジンに頼らないゲームプログラマになるためのおすすめ本まとめ | Techs Life
- 2021-01 3Dモデリングソフト「Blender」の操作を0から学べる1,400ページの解説書が無償公開 - 窓の杜
- Level up your code with game programming patterns
チュートリアル / ハンズオン系
- JavaScriptで MMOG をつくってみよう その1
- The guide to implementing 2D platformers
- How to make a 2d Platform Game
- Citrus Engine: Creating Level using Tiled Map Editor
Unity
- Unity training videos for game development
- Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
- Unity 5.1 から導入された新しいネットワーク機能の UNET について詳しく調べてみた - 凹みTips
- Unity - マニュアル: イベント関数の実行順
- 電撃 - Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”
- Unityの新GUI、uGUIはどうなる?こうなる!
- Unityでマリオっぽいゲームを作るのに必要な5つのこと - おもちゃラボ
- Get Started with the Unity* Entity Component System (ECS), C# Job System, and Burst Compiler | Intel® Software
- 2017-09 Unityをレベルエディタとして使う | GREZZO 技術ブログ
- 2018-09 【Unity】モバイル視点のPostProcessing Stack入門 - LIGHT11
- 2018-09 Unityを取り巻くアーキテクチャ 第1部 「MVxとLayered Circle」 - yotiky Tech Blog
- Unity で無理にやらんでいい気もするがアーキテクチャの整理がよくできてる
- 2018-10 今更誰も教えてくれない、Unityにおけるアセット読み込みについての基礎知識 - Qiita
- 2018-10 AssetBundleを完全に理解する - Qiita
- 2018-10 Unity | ParticleSystemでMeshを描画してバナー等の背景に使うといい感じになる - Qiita
- 2018-11 スクリプト要らずで実現! Unityで作る超簡単ジェネラティブアート - ICS MEDIA
- レンダーテクスチャを使った手軽なやつ
- 2018-12 Avoiding Singletons in Unity
- DI の前に Service Locator パターンを説明してるやつ
- 僕は正直これくらいで十分だと思ってる / DI はちょっと魔法のように見えるし
- 2019-04 Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう - SEGA TECH Blog
- 2021-06 モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
- 2021-08 #unitytips で生産性を上げ、仕事を半分に減らそう | Unity Blog
- 2021-09 ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開
- 2022-08 【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! | CyberAgent Developers Blog
企業の Unity 事例
- 伝統的なゲームデザインをUnityで表現する | Made with Unity
- 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第1回・フロー編) – 株式会社ロジカルビート
- 2019-02 スライド Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから | DeNA TechCon 2019
Unity シェーダ / URP / エフェクト
- 楽しい!Unityシェーダー お絵描き入門! - Google スライド
- Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
- Unityでシェーダを学ぶ時に参考した本とか
- 本と言いつつ本はほとんどなく有用なリンク集といったところ
- 2018-08 Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ – Tsumiki Tech Times|積木製作
- 2018-12 Unity カスタムシェーダーでTextMeshProに独創的な演出を加える - Qiita
- 2019-03 シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials
- 2019-04 My take on shaders: Interior mapping – Harry Alisavakis
- PS4 スパイダーマンのビルの窓の中の描画みたいなやつ
- 用語集 Shader Technical Terms - さやちゃんぐbotスクラップス
- シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials
- Unity 道場のスライド。丁寧に解説されていて有用
- 2020-03 Unity1週間ゲームジャム (逆) にて実装した演出をまとめる - Qiita
- Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators
ゲームアート / アニメーション
- Stylization in Game Art
- 5 tips for making great animations for 2D games
- 次世代アクション「For Honor」のアニメーション技術が次世代すぎる! - GAME Watch
アート系コーディング
グラフィックス処理 / 3D レンダリング
- テクスチャマッピング
- roxik さんの Flash スライド
- Stroll on a VULKAN-o - 火山に散歩 : KLabGames Tech Blog
- 描画 API の歴史と Vulkan の話
- Constructive Solid Geometry - Wikipedia
- 空間領域構成法
- マシな画面を作る
- iPhone5SでSSAOを実装してみる。 - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
- 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net
- 2018-11 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編 - 4Gamer.net
- 2018-12 プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ
- 2023-03 【西川善司のグラフィックスMANIAC】ためになる3Dグラフィックスの歴史(3)。テクスチャフィルタリング技術最適化の乱 - PC Watch
OpenGL
シェーダ
- shadertoy
- Shaders Laboratory
- 2019-06 魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 - Qiita
- 素晴らしいまとめ
- Making Sky’s Stylized Grass with Compute Shader in Unity | Forkercat | BLOG
- Unity C# and Shader Tutorials
メガデモ系
ゲームのアルゴリズム
- 衝突判定
- 2007-11 ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
- 古めの雑多なリンク集
- TWEENER Transition cheat sheet
- Hexagonal Grids
- 2014-02 ぷよぷよのアルゴリズムとMSX BASIC | 長谷川智希 @tomzoh blog
- 2020-12 桃太郎電鉄の「いけるかな」を実現する高速なアルゴリズムの実装と考察 - Qiita
線形代数
解析系
- 2019-11 スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
セキュリテイ / チート対策 / チート手法
- 2020-04 Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita
- 2020-09 Unity製Androidゲームの解析と改ざん