ゲームデザイン / レベルデザイン
2018-09-01
(Updated : 2024-03-24)
読み物
- 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo
- Smart Gamification: Social Game Design for a Connected World
- Why Games Are the Killer App for Social Networks
- 100分の1を100回やってみる
- 堀井雄二に学びたい
- ゲームに対する女性の「好きではない要素」トップ10と「好きな要素」トップ11
- ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門
- オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
- 「良い企画」の条件 または「良い斬新」とはなにか
- ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか
- 2011-11 ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン - 4Gamer.net
- 2020-05 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
- 2021-06 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
- 2021-10 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
- 2022-06 プレイヤーを楽しくさせるための演出を加えてゲームを「ジューシー」にするという用語の適切な訳語が欲しい - ABAの日誌
アナログゲームのゲームデザイン
- ボードゲームのメカニクス集
- ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート
- ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
- ゲームに必要な10のこと その2|マジック:ザ・ギャザリング
- (ギャザ)デザインのための言葉
- [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - 4Gamer.net
- I was game — ボードゲームにおけるランダム性と公平性
- I was game — デザインのための言葉
- 2019-08 ゲームデザインでダイバーシティが重要な理由|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
- 2023-05 アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには Vol.02「ゲームの着想7つ道具」 | ゲームメーカーズ
ビデオゲームのゲームデザイン
- Eight Ways To Make a Bad Tutorial
- ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る
- TwoStylesOfPlayAtOnce
- 40+ Fantastic Game Development Tutorials From Across the Web
- 【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。
- 「ゲーム性」とは何か? アナログゲームから紐解く、ゲームの真髄
- 2014-12 “ドア”から見通すゲームデザイナーの仕事 米国開発者による「ドア問題」 | AUTOMATON
- ゲームにおける「運」の要素と「運ゲー」の違い | YASAIBOWL
- ワンダールクス - 全てのゲームを照らし出す統一理論
- Micro vs. Macro Gameplay
- ウメハラが語るゲーム作りとバランス調整の深い話『最も重視すべきなのは、操作していて気持ちいい部分があること』『ストVシーズン2は強キャラを据え置くべきだった』 : チゲ速
- 廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!
- 中盤から MtG のゲームデザインの話
- ゲームデザイン カテゴリーの記事一覧 - ゲーマー日日新聞
- ゲームをおもしろくするコツ:連載|gihyo.jp … 技術評論社
- 遠藤さんの連載
- ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
- “中毒性の魔術師”はいかにして「あと1回」のストラテジーゲームを作るのか?『FTL』、『Into the Breach』で高評価を得たSubset Gamesに聞く「足すのではなく引く開発」の極意
- 動画 「YouTubeで1300万回再生された『ロックマンXのゲームデザインはなぜ最高なのか』に日本語字幕を付けました。最近では多くの大学でゲームデザイン入門の教材としても使われているそうです。とても面白くて分かりやすいので是非。(1⁄9) @egoraptor @KazzDa https://t.co/UOaBU7oAMF」 / Twitter
- 2019-05 メガヒットゲームを作るための ゲームデザインパターン GameDesign pattern for mega hit Games. | N2LABO公式ページ
- 2022-03 ゲームには、「プレイヤーにストレスを与えない」工夫がさまざまに導入されている。『Dishonored 2』や『LoL』などの工夫 - AUTOMATON
- 2022-03 ゲームにおける敵キャラクターの作り方 « OpenGameSeeker
- 2023-03 [GDC 2023]Blizzard Entertainment創設者アレン・アドハム氏が語る,同社30年の歴史が生み出したゲームデザイン“12の原則”
- 2023-07 三人称視点ゲームでの「弓矢」にはかなり工夫が必要と開発者らが明かす。『The Last of Us Part II』や『ティアキン』における“射線ズレ”防止策 - AUTOMATON
- 2024-01 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること - Speaker Deck
- ゲームって基本「だるい」
オンラインゲーム
ソーシャルゲーム / スマホゲーム
アイディア / フレーバー / 命名
見た目のデザイン
用語 / 指標
チュートリアル / 導入
演出 / 構成
レベルデザイン
難易度調整 / 救済措置
- MMORPGで考えるレベルデザイン
- カジュアルゲーマーに対する救済措置がゲームに必要な理由 – DAMONGE
- スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
- 2013-01 ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ
- “Civilization” 開発チームで使っていた言い回しが「水はひび割れを見つける」というものだ。 つまりプレイヤーの利用できるゲームデザイン上の穴があった場合、それが発見されて悪用されるのは絶対に不可避である。
- 2017-04 第5回「ちょうどいい」と感じる難易度調整:ゲームをおもしろくするコツ|gihyo.jp … 技術評論社
パラメータ設計
キャラクターデザイン
ユーザ心理 / モチベーションコントロール
- 今までにプレイしてきた中で面白かったiPhoneのゲームBEST5は?
- 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
- 2019-08 ゲームで活用されている考え方とモチベーションの維持に関して
- 興味が持てる内容 / 能力に合わせて難易度が可変 / 安心して失敗できる / 失敗した原因を正しく認識できる / 再度挑戦が可能 / 達成感が感じられる
- 2020-12 家で筋トレを続けるための簡単な「仕掛け」を取り入れてみたら、筋トレが楽しくなって習慣化した話 | Fun Pay! | あたらしい自分、はじめよう。楽天カード
- 記事中の「仕掛けの原理」の図がゲーム作りにも参考になりそう